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dezembro 18, 2006

Curso de Especialização em Linguagens das Artes, no Maria Antonia, São Paulo

Curso de Especialização em Linguagens das Artes
Docentes do Curso: Ângela Maria Rocha, Cláudio Mubarac, Ingrid Dormien Koudela, Luciano Migliaccio, Marcos Garcia Neira, Pedro Paulo Salles, Rosa Iavelberg, Sonia Maria Vanzela Castellar
Especialistas: Denise Grinspum, Dirce Helena Carvalho, Elisabeth Bueno de Camargo, Inês Bogea, Juliana Martins Rodrigues de Moraes, Márcia Martins Rodrigues de Moraes, Maria de Fátima Junqueira Pereira, Monika Jun Honma

Inscrições até 23 de fevereiro de 2007

Prova de seleção: 24 de fevereiro de 2007

Centro Universitário Maria Antonia
Rua Maria Antonia 294, São Paulo - SP
11-3255-7182 - r: 29, 39 ou 46 ou educama@usp.br
www.usp.br/mariantonia
Coordenação: Rosa Iavelberg
Inscrição prova: R$ 320
Preço do Curso: 14 x de R$ 320; descontos 20% para professores, 40% para aposentados
Horário: sábados, 9-18h
Período: 3 de março de 2007 a 19 de abril de 2008

O Centro Universitário Maria Antonia da USP abre a segunda turma do curso de especialização em Linguagem das Artes. As inscrições vão até 23 de fevereiro de 2007, sendo a prova de seleção em 24 de fevereiro, com aulas aos sábados, das 9 às 18h.

Coordenado por Rosa Iavelberg, diretora do Maria Antonia e professora da Faculdade de Educação da USP, o curso tem por objetivo formar educadores nas linguagens da Arte (artes visuais, dança, música e teatro), visando a atualização desses profissionais.

As aulas teóricas e oficinas práticas serão dadas por professores da USP e especialistas, dentre os quais Cláudio Mubarac, Luciano Migliaccio, Denise Grinspum e Inês Bogéa, que entendem que dominar orientações didáticas da área, ter conhecimentos sobre as relações entre aprendizagem e desenvolvimento nas linguagens artísticas e conceber a arte como objeto social e histórico são premissas indispensáveis aos educadores.

Posted by João Domingues at 3:37 PM

dezembro 15, 2006

Workshop Procedência & Propriedade 2007/2 27ª edição

Workshop intensivo de desenho e conceitualização Procedência & Propriedade 2007/2 27ª edição

Inscrições abertas

Atelier
Rua Mundo Novo 1045, Botafogo, Rio de Janeiro - RJ
21-2553-3748 / 21-2554-8890 ou wats352@attglobal.net
Professor: Charles Watson (Professor da Escola de Artes Visuais do Parque Lage)
Duração: 5 semanas
Vagas: 20
Procedência & Propriedade 2007/1: 16 de fevereiro a 24 de março 2007

O workshop Procedência & Propriedade é um curso intensivo que usa o desenho como seu principal veículo. O Desenho é visto como meio de construir idéias, e não apenas de traduzi-las ou expressá-las. A proposta de imersão durante cinco semanas resulta em um volume de produção normalmente equivalente a um ano de trabalho. O curso é concebido para artistas plásticos, arquitetos, programadores visuais, designers e para todos cujo trabalho depende de inteligência visual.

Desde 2004) recomendado pelo University of the Arts, Londres e suas escolas de arte afiliadas - Camberwell College of Arts, Central St. Martins College of Art and Design, Chelsea School of Art and Design, The London College of Fashion, The London College of Comunications - como um curso de preparação para bacharelado / mestrado em arte.

1) Histórico
O workshop Procedência & Propriedade, ao longo de suas 25 edições nos últimos 12 anos, tem exercido importante papel na formação de diversos profissionais não apenas do Rio de Janeiro, mas também de outros estados brasileiros. Originalmente concebido para um grupo de alunos de pintura, hoje destina-se a artistas plásticos, arquitetos, programadores visuais, designers e a todos cujo trabalho depende de inteligência visual.
Desde 1994, tendo recebido cerca de 400 participantes, o curso vem evoluindo e expandindo-se de acordo com o aperfeiçoamento de sua filosofia, que visa cada vez mais enfatizar a importância do trabalho contínuo e concentrado. Para tanto, dispõe de um atelier de 115m2, disponível com exclusividade para o workshop, onde é possível colocar em prática essa proposta.

2) Objetivos
A tarefa de concentrar tempo contínuo de atividade e foco inteligentemente direcionado gera uma surpreendente produção, particularmente importante para a formação de vocabulário plástico, assim como para a reciclagem de processos de trabalho, valendo-se do ambiente reflexivo e questionador do curso.
Evidências sugerem que, com freqüência, fracassamos nas tentativas de resolver problemas, não porque sejam insolúveis, mas sim por desistirmos prematuramente. Todos temos um ponto a partir do qual paramos de trabalhar ou investir, um limiar que não costumamos ultrapassar, entre a desistência e uma nova região extremamente fértil. Às vezes, esse limiar se forma por cansaço, mas na maioria dos casos se dá por tédio, desânimo, incerteza, ou medo de errar, e assim sucumbimos, já frustrados, ou com a sensação de que poderíamos ter ido além ou feito melhor.
Procedência & Propriedade é um curso que simula uma situação de intenso foco de energia sobre uma área de problema, sem distrações, e mostra os inevitáveis resultados e surpresas que aguardam quem participa desse processo.

3) com ênfase nos seguintes tópicos:
• percepção de problemas visuais: aprender a ler, perceber e decodificar os problemas visuais propostos por uma pintura, um desenho, uma escultura, um filme, uma instalação etc;
• articular e trabalhar problemas visuais: aprender a verbalizar (traduzir em palavras ou textos) um problema visual de forma a abordar mais objetivamente um universo que habitualmente descrevemos com meios subjetivos;
• desenvolvimento de critérios pessoais: desenvolver rigor e independência na capacidade de criticar, avaliar e redirecionar seu próprio trabalho;
• desenvolvimento de linguagem pessoal: adquirir, através dos exercícios propostos, um vocabulário visual e pessoal apoiado na disciplina e na intensa produção;
• desenho como ferramenta: aprender a utilizar o desenho como meio de construir idéias, e não apenas de traduzi-las ou expressá-las;
• limites: reconhecer que a presença de limites, e não a sua ausência, é pré-requisito para a formação de novas idéias e soluções criativas;
• flexibilidade: alertar para as eventuais modificações naturais do processo (desenho ou pintura), e organizar novas estratégias compatíveis com a situação emergente;
• entender uma linguagem: contextualizar situações visuais formadas por vocabulários formais (forma, cor, linha, plano, texturas, dimensões etc) ou conceituais (idéias, intenções, linhas de raciocínio);
• manipular linguagem: aplicar, na prática do próprio trabalho, na articulação de idéias e na consciência de outras linguagens, o vocabulário adquirido, produzindo uma linguagem particular ou pessoal;
• disciplina: seguir os prazos propostos, praticar a concentração e a continuidade no trabalho;
• foco: delimitar áreas de ação e direcionar os investimentos de energia;
• independência: adquirir capacidade de se auto-impor tarefas, planejar processos de trabalho, tornar-se consciente de suas próprias limitações tanto na leitura visual quanto na prática.

4) Metodologia
Ao longo do período de cinco semanas, será exigido de cada participante a permanência mínima de seis horas diárias, durante seis dias por semana. Tal investimento de tempo ininterrupto propicia uma mudança de atitude no confronto com nossos próprios limites, provocando o surgimento de novas e surpreendentes respostas. As primeiras duas semanas são dedicadas a constantes exercícios, alguns cronometrados, até que o aluno alcance um patamar a partir do qual começa a formar seu próprio critério . O processo todo é documentado em DVD, cujas fitas são usadas durante o workshop como apoio didático, tanto para avaliação de estratégias individuais, como para levantamento de fatores compositivos.

5) Vídeos e palestras
Além da parte prática, o workshop será complementado com sessões de vídeo, exibindo entrevistas e depoimentos sobre a vida, obra, e processo criativo de artistas e cientistas de notável contribuição para o pensamento humano, particularmente aqueles para quem a visualização ou o desenho têm sido importantes métodos de articulação de idéias. Na área da ciência: Buckminster Fuller, David Bohm, Richard Feynman, Roger Penrose. Nas artes: Jackson Pollock, Willem de Kooning, Francis Bacon, Robert Rauschenberg, Marcel Duchamp, Marina Abramovitch, Frank Stella, Schnabel, Frida Kahlo, Richard Long, Bill Viola, Elizabeth Murray, David Hockney, Picasso, Howard Hodgkin, John Cage.
Semanalmente, haverá palestras de artistas, teóricos ou cientistas, discorrendo sobre a importância da visualização no processo de concepção de novas idéias.

6) Jantares
Como meio de ritualizar o término de uma semana de trabalho, aos sábados, quatro pessoas do grupo oferecem um jantar para os demais. Esse evento propicia um momento de descanso, relaxamento e diversão, antes do início da nova semana.

7) Contato com participantes anteriores
Caso informações adicionais se mostrem necessárias, serão fornecidos números de telefone de participantes de workshops anteriores, para que o interessado possa entender melhor a dinâmica do curso.

8) Alojamento
Para residentes fora do estado do Rio de Janeiro, podemos oferecer alojamento durante o período do curso. A acomodação pode ser em quarto simples ou duplo. Há também uma cozinha exclusiva para os integrantes do curso. Uma ampla videoteca de mais de 300 filmes sobre arte e pensamento criativo ficará disponível durante todo o período do workshop assim como uma grande quantidade de catálogos sobre arte contemporânea.

9) Horários
Durante o período do curso, o atelier estará aberto de segunda-feira a sábado, das 12:00h às 2:00h (14 horas diárias), podendo o aluno escolher o horário mais conveniente.

10) Matrícula
Os interessados devem entrar em contato pelos telefones a seguir. As vagas são limitadas a 20 participantes, a fim de proporcionar melhor assistência individual e facilitar o intercâmbio de informações.

Posted by João Domingues at 11:25 AM

dezembro 8, 2006

Curso História do design no Brasil: processo e construção, com Rafael Cardoso, no Maria Antonia, São Paulo

História do design no Brasil: processo e construção, com Rafael Cardoso

16 a 18 de janeiro de 2007, 20-22h30

Centro Universitário Maria Antonia - 2° andar - sala de cursos
Rua Maria Antonia 294, São Paulo - SP
11-3255-7182 - r: 32 e 33 ou cursosma@usp.br
www.usp.br/mariantonia
Preço: R$ 150

A instalação do modernismo nas décadas de 1950 e 1960 ainda hoje é o ponto de partida quando se discutem as origens do design no Brasil. Mas ultimamente, alguns pesquisadores passaram a situar essa história em outras fontes. O curso apresenta um panorama dessa nova abordagem, que aponta para a construção de uma história do design brasileiro, um desafio complexo e necessário.

Rafael Cardoso é PhD em história da arte pela Universidade de Londres e professor associado do Departamento de Artes & Design da PUC-Rio. É autor, entre outros, dos livros Uma introdução à história do design (Edgard Blücher, 2004) e O design brasileiro antes do design (Cosac & Naify, 2005).

História do design no Brasil: processo e construção - Programação:
16 de janeiro: Primórdios da atividade projetual brasileira, 1870-1920
17 de janeiro: Expansão de mercado e abertura do campo de atuação, 1920-1960
18 de janeiro: Ruptura modernista e consolidação da profissão, 1960-1980

Posted by João Domingues at 4:37 PM

dezembro 7, 2006

Chamada de trabalhos: XVI Compos - GT Estéticas da Comunicação

Chamada de trabalhos: XVI Compos - GT Estéticas da Comunicação

Envio de propostas até 15 de janeiro de 2007

www.compos.org.br
Coordenação do GT Estéticas da Comunicação: Prof. Denilson Lopes (Universidade de Brasília) e Prof. César Guimarães (Universidade Federal de Minas Gerais)
XVI Encontro da Associação Nacional de Pós-Graduação em Comunicação: 13 a 16 de junho de 2007, Universidade Tuiuti do Paraná


GT Estéticas da Comunicação

Este GT busca apontar caminhos na interseção entre as teorias estéticas e a experiência da comunicação na cultura contemporânea,contribuindo para a reflexão de uma crítica do universo de manifestações expressivas no campo da comunicação, tanto em trabalhos teóricos quanto analíticos. Busca-se compreender questões como a dimensão estética dos processos comunicacionais (aqui compreendida como o caráter ativo da sensibilidade e da compreensão), os estudos dos fenômenos estéticos da cultura contemporânea (na medida em que possam implicar o problema da ativação sensível da experiência destes objetos) e aspectos teórico-metodológicos de apreensão da experiência estética.

Posted by João Domingues at 11:42 AM

dezembro 5, 2006

Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios na ESPM, Rio de Janeiro

Simpósio Nacional ESPM
Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios
Palestrantes: Alex Primo, André Lemos, Cristiano Max Pereira Pinheiro e Marsal Ávila Alves Branco, Erick Felinto, Henrique Antoun, Raquel Recuero, Simone Pereira de Sá, Vinícius Andrade Pereira

18 de dezembro, segunda-feira, 9-18h

ESPM - Auditório 12.º andar
Rua do Rosário 90 (esquina com a Rua da Quitanda), Centro, Rio de Janeiro - RJ
Coordenação: Vinícius Andrade Pereira

O universo digital, como fenômeno cultural, nasce marcado pelas apropriações midiáticas feitas por jovens ansiosos por produzirem filmes, músicas, games, blogs, fotologs etc. Influenciada inicialmente pelo imaginário sombrio da ficção científica de obras hoje já clássicas como o filme Caçador de Andróides(Blade Runner, 1982), de Ridley Scott, ou o romance Neuromancer, de William Gibson(1984), esta cultura ganha nas produções atuais traços de humor tosco e a partilha de conhecimento digital, como pontos em comum.

A nova cultura digital se diferencia daquela anterior, produto direto do que foi considerado por alguns puristas de tradição frankfurtiana como o lixo da cultura de massa - criticada especialmente a partir de produtos como histórias em quadrinhos, rock'n'roll e cinema hollywoodiano - a partir da possibilidade do próprio público dominar os meios para a produção de obras que passam a dialogar diretamente com a cultura contemporânea. Este fato faz com que a produção de bens simbólicos como filmes, música, textos, animações, artes visuais, games e poéticas dentro da era digital ganhem expressões singulares e apresentem variados potenciais de entretenimento, de informação, de negócios, de ações políticas, de linguagens midiáticas etc.

Toda esta cultura - que escapa dos padrões massivos sob muitos aspectos, inclusive no que diz respeito ao rigor de um padrão estético de qualidade, sendo nomeada por alguns, assim, como lixo digital (ou digital trash, como a batizam os jovens que a apreciam e participam da referida cultura) - pode ser tomada como uma fonte inesgotável de inspiração para projetos inovadores dentro do ciberespaço, bem como um novo terreno etnográfico a ser explorado em busca de uma melhor compreensão da cultura contemporânea.

Diante do quadro sinteticamente esboçado, propõe-se a constituição de um seminário nacional em busca de reflexões que possam atestar a validade da cultura digital trash como um campo rico a ser explorado por diferentes disciplinas que lidem com os impactos das tecnologias digitais na contemporaneidade.

Assim, o simpósio Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios será realizado no dia 18/12/06, na ESPM-RJ, com alguns dos principais pesquisadores na área da Cibercultura no Brasil, em torno das comunicações que cada um apresentará focando o tema digital trash e de questões tais como:
- Existe e, se assim for, quais as principais características e produtos da cultura digital trash?
- Quais as características das linguagens midiáticas emergentes nesta cultura?
- Quais os mediadores sociais que atuam na inter-relação entre a cultura digital trash e a cultura de massa?
- Quais as novas formas de interações sociais e quais são suas principais características?
- Como se pode pensar a apropriação de espaços de interações sociais gerados pela cultura digital trash como blogs, flogs e comunidades virtuais como espaços publicitários?
- Quais as ações políticas possíveis dentro do universo supostamente apolítico da cultura digital trash?
- Como produtos culturais trash podem virar negócios valiosos da noite para o dia?
- Quais as articulações mais importantes entre estética e cultura digital trash?
- Quais as sensorialidades e competências cognitivas que podem estar em jogo no processo de emergência da cultura digital trash?
- Como novas dinâmicas de reconhecimento simbólico dentro do universo digital trash podem estar redefinindo valores como fama e propriedade intelectual?
- Como novas dinâmicas de partilha de conhecimento e entretenimento dentro do universo cultural digital trash poderão dialogar com veículos de comunicação como emissoras de TV, gravadoras de música, jornais e revistas(impressos ou online)?

Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios - Programação:

18 de dezembro, segunda-feira, 9h
Abertura do Simpósio
Diretor-geral da ESPM: Alexandre Mathias;
Diretor da Pós Graduação da ESPM: Vicente Ambrósio

Palestras:
9h30
André Lemos(UFBA) - Cibercultura Punk

10h10
Raquel Recuero (PUC-PEL) - O Digital Trash como Mainstream: Considerações sobre a difusão de informações em redes sociais na Internet

10h50
Henrique Antoun (UFRJ) - Digital Trash e a Cultura do Consumo na Cibercultura

11h50
Alex Primo (UFRGS) - A longa cauda do digital trash na Web 2.0

14h
Vinícius Andrade Pereira (ESPM/UERJ) - Afetividades, Sensorialidades e Linguagens Midiáticas na Cultura Digital Trash

14h40
Erick Felinto (UERJ) - Datatrash: a cultura do Spoof na Internet

15h20
Simone Pereira de Sá (UFF) - Tosco,sujo, low-fi: nas rotas do MP3, pistas sonoras da digital trash

16h20
Cristiano Max Pereira Pinheiro (PUC-RS/FEEVALE) e Marsal Ávila Alves Branco (FEEVALE) - Games e a Cultura Digital Trash

17h
Debate entre os palestrantes e o público


Resumos das palestras dos pesquisadores do Simpósio Nacional ESPM

Cibercultura Punk

André Lemos(UFBA)

O movimento punk surge na década de 70 na Inglaterra, tendo como mote principal o do it yourself, o faça você mesmo, ganhando expressões na música, na literatura, na moda. A cultura eletrônica contemporânea, a cibercultura, herda essa atitude em diversas formas de suas expressões atuais como blogs ou podcasts. Remixada e atualizada, a cibercultura se apropria, à sua maneira, do lema punk. Agora a máxima é a informação quer ser livre, distribua, re-utilize, misture conteúdo, crie, edite e divulgue informações. A herança punk cria a micro-informática nos anos 70, o movimento de ficção cyberpunk nos anos 80 e os cyberpunks reais (hackers, crackers, coders, geeks...) Hoje, no começo do século XXI, surgem podcasts, blogs, sistemas peer to peer e softwares livres. Em todos esses exemplos, o faça você mesmo pode ser traduzido pelas três leis da cibercultura: emissão, conexão e reconfiguração. O que pode ser pensado como excesso e lixo informacional é, na realidade, uma forma social que se expande na produção de informação, na conexão generalizada, reconfigurando a cultura massiva do século XXI.

André Lemos é professor da Faculdade de Comunicação/UFBa. É Doutor em Sociologia (Paris V, Sorbonne) e Diretor do Centro Internacional de Estudos e Pesquisa em Cibercultura. É autor de diversos artigos e livros sobre a cibercultura. Atualmente desenvolve pesquisa sobre o tema "Locative Media" com apoio do CNPq (pesquisador 1). É membro do júri internacional do Best of Blogs (BoB), "Deutsche Welle" (2004-2005), e do "International Advisory Board" do Prêmio "Ars Electronica" (2004-2006). Foi presidente da Associação Nacional dos Programas de
Pós-Graduação em Comunicação - COMPÓS - de 2003 a 2005.


Afetividades, Sensorialidades e Linguagens Midiáticas na Cultura Digital Trash

Vinícius Andrade Pereira (ESPM/UERJ)

O crescente acesso às tecnologias digitais e à Internet vêm permitido a um público em expansão passar da posição de meros consumidores a produtores e/ou disseminadores de bens simbólicos os mais variados: filmes, música, textos, filmes de animação, arte visual, games etc. Pela facilidade de manipulação dos novos meios e através da partilha de conhecimentos técnicos dispostos em sites e blogs, este público se distribui pela web através de verdadeiras comunidades que cultivam, trocam e se alimentam de produtos e expressões culturais comuns. Talvez pela avidez com que se apropriam dos meios de produção e/ou por uma estratégia de diferenciação em relação aos produtos da cultura massiva, este público vem propondo, através dos bens simbólicos gerados, padrões estéticos que valorizam acabamentos toscos, excessos, imperfeições e ruídos, vistos ainda por boa parte da cultura contemporânea como lixo cultural digital - ou digital trash, como denominado pelo próprio público em questão.

A cultura digital trash desponta, assim, como um movimento recente que revela novos modos de percepção (sensorialidades), de valores estéticos (afetividades) e de comunicação(linguagens midiáticas).

Assim, a proposta deste trabalho é explorar os padrões afetivos e sensoriais, bem como as características das linguagens midiáticas que se apresentam com o digital trash, em torno de alguns de seus bens simbólicos - como as produtoras de filmes trash e seus hotsites, a cultura sonora/musical noisy e expressões artísticas efêmeras como foto-novelas digitais e filmes de animação, dentre outros produtos trash - em busca de uma melhor compreensão acerca da multifária cultura digital contemporânea.

Vinícius Andrade Pereira é Doutor em Comunicação e Cultura pela UFRJ. É professor da ESPM nos cursos de comunicação e de design, e da faculdade e do programa de pós graduação em comunicação da UERJ, onde coordena a linha de pesquisa Novas Tecnologais e Cultura. É o atual coordenador do GT Comunicação e Cibercultura, da COMPÓS, e sócio fundador da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura. É pesquisador do CAEPM - Centro de Altos Estudos em Propaganda e Marketing, da ESPM, e pesquisador associado do Programa McLuhan em Cultura e Tecnologia, da Universidade de Toronto, Canadá.


Datatrash: a Cultura do Spoof na Internet

Erick Felinto (UERJ)
A expansão exponencial da internet como banco de dados tem favorecido a preservação e difusão de informação tradicionalmente considerada como descartável ou de pouco valor cultural. Vídeos pessoais, produções independentes, álbuns de fotografias ou trabalhos colegiais constituem apenas alguns exemplos do tipo de material que começa a multiplicar-se no espaço da rede. Esse excesso de informação "sem importância" cria, nas palavras de David Shenk (1997), uma espécie de "datasmog", ou "nuvem de dados", difícil de analisar e inédita na história da humanidade, antes caracterizada essencialmente pela escassez da informação. Dentre essa produção crescente, destaca-se a prática que vem sendo denominada como "spoof", ou seja, as virtualmente infinitas variações paródicas em torno de produtos midáticos de grande circulação, como comerciais e seriados de televisão. O objetivo deste trabalho é delinear o esboço de uma possível teoria do "lixo digital", com base na observação das características dos spoofs disponibilizados em websites como Youtube e em sua consideração no contexto das poéticas características da cultura tecnológica contemporânea.

Erick Felinto é coordenador do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, onde desenvolve pesquisas sobre cibercultura. Desde 2006 é Coordenador do NP "Tecnologias da Informação e da Comunicação" do Intercom e Membro do Conselho Consultivo da Sociedade Brasileira de Estados de Cinema e Audiovisual (Socine). É autor de diversos artigos e capítulos de livros, além das obras "A Religião das Máquinas: Ensaios sobre o Imaginário da Cibercultura" (editora Sulina, 2005) e "Passeando no Labirinto: Textos sobre Tecnologias e Materialidades da Comunicação" (PUCRS, no prelo).


O Digital Trash como Mainstream: Considerações sobre a difusão de informações em redes sociais na Internet

Raquel Recuero (PUC-PEL)

O presente trabalho busca discutir alguns dos elementos básicos da difusão de informações em redes sociais na Internet, a partir da estrutura das redes, seus padrões de interação e suas dinâmicas, além da presença de comunidades virtuais. A partir dessas considerações, elaboradas com base em uma discussão teórico-conceitual e empírica, apoiada na análise estrutural de redes sociais e na chamada ciência das redes, propõe-se uma discussão em torno dos diversos fenômenos informacionais que poderiam ser discutidos como uma cultura pseudo-alternativa, digital trash e singularmente observada nas interações mediadas pelo computador. Tais dinâmicas de difusão de informações entre os atores sociais impactam diretamente suas interações e o conhecimento que circula em suas redes, podendo tornar, rapidamente, elementos desconhecidos e de qualidade discutível, sucessos instantâneos. A análise desses fenômenos, observados em weblogs, fotologs e mesmo no Orkut, busca, então, estabelecer algumas idéias sobre como são difundidos determinados tipos de informação e o impacto social que tal difusão acarreta para a rede como um todo.

Raquel Recuero é professora da Escola de Comunicação Social da Universidade Católica de Pelotas, pesquisadora e jornalista. É mestre em Comunicação e Informação pelo PPGCOM/UFRGS e atualmente, conclui doutorado na mesma instituição. Pesquisa redes sociais e comunidades virtuais em sistemas como o Orkut, os weblogs e os fotologs. Já trabalhou como consultora e pesquisadora para diversas empresas, incluindo o UOL e o Google Inc.


A longa cauda do digital trash na Web 2.0

Alex Primo (UFRGS)

Este trabalho parte de uma diferenciação do que se entende por "lixo" e "trash" na cultura midiática, para então debater o potencial do digital trash no contexto da Web 2.0, tanto em sua dimensão cultural quanto econômica. Classificar uma informação de lixo é negar-lhe qualquer qualidade. Já a categoria trash revela uma determinada estética em um produto midiático. Enquanto o lixo midiático decorre de uma falha da lógica mainstream e um desperdício de investimentos, o sucesso do trash emerge da interação em micro-redes de aficcionados. Mas como se estrutura esse processo na Web, que redefine o que se pode entender por sucesso midiático? Para que essa questão possa ser respondida, é preciso discutir-se o chamado "poder da longa cauda" da Web 2.0. Para além do modelo de escassez da economia tradicional, a Web, com seu espaço infinito, incorpora uma economia da abundância. Diante desse cenário, não apenas os hits chegam até o público. Enquanto a mídia de massa impõe o modelo push, com a micromídia digital pequenos grupos podem buscar as informações que lhe interessam (modelo pull) e interagir com outros pares. É justamente a relevância desses produtos midiáticos do qual se apropriam comunidades de interesses que este trabalho pretende debater.

Alex Primo é Professor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação da FABICO/UFRGS. É Mestre em Jornalismo pela Ball State University, Indiana, EUA, e Doutor em Informática na Eduação pela UFRGS. É o atual Secretáio-Geral da COMPÓS(Associação Nacional de Programas de Pós-graduação em Comunicação) e membro desde 1004 da Comissão Coordenadora do PPGCOM/UFRGS. É, ainda, Consultor ad hoc do CNPq e ex-editor da Revista eletrônica E-compós (2004-2005) e da revista Intexto (2003-2004). Pesquisa atual: " Conflito e Negociação de diferenças em processos de escrita coletiva mediados pelo computador", financiado pelo edital universal do CNPq.


Digital Trash e a Cultura do Consumo na Cibercultura

Henrique Antoun (UFRJ)

Existe uma grande diferença no modo como o público consome e experimenta a si mesmo na sociedade atual. Enquanto no mercado de massa ele é o homem médio da curva de sino assediado pelos produtos arrasa quarteirão (blockbuster); na Internet ele é o ativista da lei de potência explorando a cauda longa (long tail) do mercado de nicho. Uma forte polarização marca a experiência nestas duas diferentes mídias na atualidade. Mas enquanto os grandes sucessos (hits) atraem cada vez menos público desde seu maior pico em 1998; o lixo cultural anteriormente esquecido emerge através do incessante trabalho dos agentes de rede que exploram as minas de dados, formando uma cauda longa que gera a maior parcela da lucratividade para as empresas eletrônicas. Se no seio do mundo onde a disciplina era o diagrama de poder o indivíduo normalizado - o homem médio - era o tipo padrão; o fim do exame disciplinar provoca o paulatino apagamento do indivíduo e de sua história. Se antes nos comprazíamos com a oferta do produto médio capaz de gerar o grande sucesso (mega hit), desprezando os extremos da curva de sino; hoje descobrimos que habitamos vários desses extremos onde, para melhor ou pior, somos excepcionais em algo e nossos interesses de fato vibram mais e se concentram sobretudo nesses extremos.

Henrique Antoun é Professor da ECO e do PPGCOM da UFRJ e Pesquisador Sênior do CIBERIDEA - Núcleo de pesquisa em tecnologia, cultura e subjetividade desde 1998. Ele tem Pós-Doutorado no Programa Mcluhan de Comunicação e Tecnologia da Universidade de Toronto (2006); Doutorado em Comunicação e Cultura na ECO UFRJ (1993) e Mestrado em Filosofia Contemporânea na PUC-RIO (1989). Entre os diversos artigos já publicados em revistas qualificadas da área e coletâneas se destacam "Mobilidade e Governabilidade nas Redes Interativas de Comunicação Distribuída" (Razón y Palabra, 49, 2006); "O Poder da Comunicação e o Jogo das Parcerias na Cibercultura" (Fronteiras, 6(2):67-86, 2004) e "A Multidão e o Futuro da Democracia na Cibercultura" (Livro do XI Compós: estudos de comunicação ensaios de complexidade, p.165-192, 2003).


Tosco, sujo, low-fi: nas rotas do MP3, pistas sonoras da digital trash

Simone Pereira de Sá (UFF)

O trabalho explora a noção de digital trash no universo da produção e escuta musical, selecionando alguns exemplos deste novo habitat e destacando a importância do MP3 - entendido como container technology e artefato cultural que supõe/impõe um conjunto de novas relações sociais e materiais.

Na primeira parte, o foco será na discusssão sobre algumas características mais gerais do que pode ser chamado de audio digital trash - a partir de exemplos de videoclipes e arquivos sonoros disponibilizados em sites especializados; trilhas sonoras de games; mesh-ups, sampleamentos e remixes musicais, além de músicas de bandas inéditas trocadas através da Internet.

Na segunda, destaca-se a contribuição do MP3 (formato de compressão de arquivos sonoros) enquanto ferramenta e metáfora para esta cultura, inserindo-o dentro de uma história dos aparatos de reprodução sonora na modernidade. As características deste artefato e suas consequências estéticas (tais como a noção de low-fidelity, em contraponto ao ideal de high fidelity da cultura massiva); psico-acústicas (produção corporal de uma nova forma de escuta) e sócio-culturais (reforço da lógica do do-it-yourself e do compartilhamento, problematização da propriedade física e intelectual da obra) - são as questões contempladas, em diálogo com o trabalho de Jonathan Sterne (Audible Past;2003; e "The MP3 as cultural artifact"; 2006).

Simone Pereira de Sá é doutora em Comunicação e Cultura e professora do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e do curso de Estudos de Mídia da Universidade Federal Fluminense - UFF. É coordenadora do LabCult, Laboratório de Pesquisa em Cultura Urbana, Lazer e Tecnologias, desenvolvendo pesquisa sobre a música eletrônica e as formas de escuta musical da cultura digital. (CNPq). É autora dos livros: O Samba em Rede - Comunidades Virtuais, Dinâmicas identitárias e Carnaval carioca (2006); Baiana Internacional - As mediações culturais de Carmen Miranda (2002) e organizadora da coletânea Prazeres Digitais - computadores, entretenimento e sociabilidade (2004).


Games e a Cultura Digital Trash

Cristiano Max Pereira Pinheiro (PUC-RS/FEEVALE)
Marsal Ávila Alves Branco (FEEVALE)

Os games fazem parte da cibercultura e, como elementos desta composição, estão despontando para um cenário mercadológico cada vez mais favorável. Devido a essa elevação acabam por ser objetos de inúmeras pesquisas, mas tais pesquisas acabam por analisá-los a partir, principalmente, dos olhares de outras mídias. Para entender o jogo como um objeto de propriedades autônomas, mas não isolado das demais mídias, será apresentado o trabalho "Games: Mercado da Comunicação", do Grupo de Pesquisa em Comunicação e Cultura da Feevale/RS, que busca apontar caminhos próprios para se pensar a análise deste objeto. Além do jogo, torna-se importante ressaltar a apropriação do jovem pela cultura dos games que se reflete na necessidade de participar de uma experiência "diferente" causada por um ambiente interativo. Tais ambientes parecem retro-alimentar a cultura digital trash, fazendo com que a cultura dos games seja parte desta cultura mais ampla. A exposição resgata, assim, a cultura gamer como movimento convergente às redes de informação e apresenta exemplos de apropriação de linguagens atualizando a experiência de jogar. Em suma, serão apresentados tópicos, tais como, a pesquisa referida, alguns jogos realizados por usuários, apropriações da própria indústria dos games a partir do conceito trash e interferências da cultura gamer em outras mídias digitais.

Cristiano Max Pereira Pinheiro possui Graduação em Publicidade e Propaganda e Mestrado em Comunicação Social pela PUCRS - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. É, ainda, Doutorando em comunicação nesta mesma instituição; é Professor do Centro Universitário Feevale e Coordenador da Agência Experimental de PP; é, ainda, professor da PUCRS. Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Comunicação Visual, Tecnologias Digitais e Criatividade. Atuando principalmente em torno do tema de jogos eletrônicos (videogames).

Marsal Ávila Alves Branco tem Graduação em Publicidade e Propaganda pela Universidade da Região da Campanha (2002) e Mestrado em Ciências da Comunicação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2005); atualmente é doutorando pela Universidade do Rio dos Sinos. É professor titular do Centro Universitário Feevale (Novo Hamburgo - RS) e da Universidade Luterana do Brasil (Canoas-RS). Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Publicidade e Propaganda, atuando principalmente em torno dos seguintes temas: games, quadrinhos, televisão, publicidade e design. É pesquisador pelo Centro Universitário Feevale.

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dezembro 4, 2006

Rede Nacional Artes Visuais na Funarte, Rio de Janeiro

Rede Nacional Artes Visuais - Três anos de ação direta em todo o Brasil

11 a 13 de dezembro de 2006

Galerias da Funarte e Auditório Gilberto Freyre
Mezanino do Palácio da Cultura Gustavo Capanema
Rua da Imprensa 16, Centro, Rio de Janeiro - RJ
21-2279-8090 / 8092 ou ascomfunarte@funarte.gov.br
www.funarte.gov.br

A Rede Nacional Artes Visuais é um programa de intercâmbio de artistas, críticos, professores, arquitetos, curadores, museus, centros culturais, universidades e secretarias de cultura.

Nestes três primeiros anos de atividade em todo o Brasil possibilitou a rearticulação de grupos, pessoas, fluxos e idéias no campo das artes visuais. A Rede, em seu percurso, realizou cerca de 260 ações com a participação de 300 profissionais do campo das artes visuais, envolvendo um público direto estimado em 10 mil pessoas. Em praticamente todas as atividades realizadas, foram utilizadas tecnologias digitais para captação de imagens dos conteúdos críticos e criativos nos vários segmentos presentes nas artes visuais. Este material se transformou em uma série de mídias para fomento e difusão, que estão sendo enviadas para instituições culturais e educacionais em todo território nacional. Com o evento Rede Nacional Artes Visuais - Três anos de ação direta em todo o Brasil, a Funarte apresenta, em primeira mão, o resultado deste amplo e instigante trabalho realizado pelo seu Centro de Artes Visuais.

Rede Nacional Artes Visuais - Programação:

11 de dezembro, segunda-feira, 17h
Abertura: Antonio Grassi (Presidente da Funarte), Xico Chaves (Diretor do Centro de Artes Visuais), Nelson Ricardo Martins (Coordenador da Rede Nacional Artes Visuais)
Palestra: Wagner Barja
Análise crítica, sob um ponto de vista sociocultural e educacional das 3 edições do Projeto Rede Nacional Artes Visuais, CEAV/Funarte, os seus impactos e desdobramentos no ambiente das artes visuais brasileiras.

18h
Exibição do documentário Rede Nacional Artes Visuais (2004). Registro em vídeo das ações realizadas em todas as regiões do Brasil em 2004 (53'15")

12 de dezembro, terça-feira, 17h30
Exibição dos documentários e ensaios fotográficos envolvendo residências e intervenções, realizados pela Rede Nacional Artes Visuais - Conexão Contemporânea (2005):

Recife| PE - Extrativismo Urbano Reciclagem
Documentário e ensaio fotográfico da ação do artista visual Paulo Paes na Comunidade Ribeirinha da Ilha de Deus, Recife/PE, quando realizou a instalação do trabalho Fisália de Pet;
Ensaio Fotográfico: Kika Nicolela (8'58")
Documentário: Bernardo Pinheiro (20'53")

Brasília | DF - Paisagem Estrutura Móvel
Documentário e ensaio fotográfico sobre a instalação Paisagem Estrutura Móvel do artista Luiz Alphonsus na cidade de Brasília. Ensaio fotográfico: Victor Brandão (12'45")
Documentário: Clarisse Tarran (8'20")

18h
Lançamento do CD-ROM Cronologia da Arte
Brasileira Século XX - 2ª Edição e outras midias
Digitais

13 de dezembro, quarta-feira, 16h
Exibição dos documentários e ensaios fotográficos envolvendo residências e intervenções, realizados pela Rede Nacional Artes Visuais - Conexão Contemporânea (2005):

Maceió | AL - Projeto Tempos Pós-modernos
Documentário e ensaio fotográfico sobre a ação realizada pelo artista visual Adriano de Aquino na cidade de Maceió, que utilizou o vídeo como suporte.
Ensaio fotográfico: Deborah Engel (5'25").
Documentário: André Sampaio (13'30")
Rio de Janeiro | RJ - Palácio Gustavo Capanema, 60 anos de Arte
Documentário sobre performances e instalações de artistas visuais contemporâneos no pátio externo do Palácio Gustavo Capanema, que na ocasião estava completando 60 anos de existência (2005).
Documentário: Marcos Ribeiro (14'52")
Aldeia Ashaninka | AC - Território Ashaninka Arte em Trânsito:Documentário e ensaio fotográfico sobre a expedição ao território do Povo Ashaninka/AC para a realização de uma série de oficinas artísticas ministradas pela artista visual Ana Rondon.
Ensaio fotográfico: Cristiana Miranda (5'01")
Documentário: Sérgio Bloch (18'59")

18h
Encerramento: Xico Chaves (Diretor do Centro de Artes Visuais) e Nelson Ricardo Martins (Coordenador da Rede Nacional Artes Visuais).
Palestra: Marisa Flórido - A Rede e a Circulação
A palestra pretende analisar as duas figuras sobre as quais se organiza a experiência da Rede Nacional Artes Visuais: a Rede e a Circulação, em suas relações com a vida contemporânea. A partir daí, pretende refletir a posição do teórico da arte nessas viagens por geografias ocasionais, nas conexões e contatos que se estabelecem, nos desdobramentos e desafios colocados para as políticas públicas de arte e para a reflexão e a prática artísticas.
Palestra: Franz Manata - Acertos e desafios de nossa experiência recente
A palestra procura, do ponto de vista de um colaborador do projeto Rede Nacional Artes Visuais - Funarte, refletir sobre a experiência passada, os resultados obtidos e os desafios futuros para problematizar a relação entre políticas públicas e arte.

19h
Lançamento do livro Crítica de Arte no Brasil: Temáticas Contemporâneas, organizado por Glória Ferreira e Lançamento do Catálogo da Rede Nacional Artes Visuais

Posted by João Domingues at 3:11 PM | Comentários (1)

Pensar a arte hoje: perspectivas críticas no Maria Antonia, São Paulo

Pensar a arte hoje: perspectivas críticas
Palestrantes: Glória Ferreira, Lorenzo Mammì, Rodrigo Naves, Sônia Salzstein, Waltercio Caldas

13 a 15 de dezembro, 14-16h e 17-19h

Centro Universitário Maria Antonia - Salão Nobre e Sala 100
Rua Maria Antonia 294, São Paulo - SP
www.usp.br/mariantonia
Coordenação: Sônia Salzstein
Pesquisadores: Ana Luiza Dias Batista, Heloísa Espada, José Augusto Ribeiro, Liliane Benetti, Milton Ohata, Taisa Pascale Palhares, Thais Rivitti / assistente: Raul Cecílio
Realização: Centro de Pesquisas em Arte Brasileira do Departamento de Artes Plásticas da ECA-USP e Centro Universitário Maria Antonia

Pensar a arte hoje: perspectivas críticas

O título deste ciclo de conferências - Pensar a arte hoje: perspectivas críticas - sugere, mais do que uma indagação acerca da situação atual das disciplinas que tradicionalmente se lançaram à reflexão sobre arte - a história, a crítica e a teoria -, a pergunta sobre a possibilidade mesma de se constituir um pensamento da arte na contemporaneidade. É sabido que o sentido moderno dessa palavra forjou-se no fim da Idade Média e que desde o século XV ela designou um fenômeno histórico em que o trabalho artístico e a reflexão sobre arte fizeram-se de modo entrelaçado, num processo de emulação recíproca; dessa maneira, a questão que o ciclo propõe - se é possível, hoje, produzir um pensamento da arte - implicará tanto inquirir se se pode pensar a arte rigorosamente, quanto se esta é capaz de produzir pensamento próprio, isto é, se pode pensar o mundo a partir de sua própria experiência e como o faz.

A iniciativa deste evento surgiu dos desafios de ordem metodológica e conceitual que se apresentaram ao longo de pesquisa iniciada em 2005 pelo Centro de Pesquisa em Arte Brasileira do Departamento de Artes Plásticas da ECA/USP. A rotina da pesquisa demonstrou que qualquer discussão sobre a arte moderna brasileira obrigaria ao exame simultâneo de uma complexidade de questões correlatas. De fato, a pergunta preliminar sobre uma história da arte brasileira não progrediria sem a problematização concomitante da modernidade brasileira, que por sua vez não se poderia compreender fora dos quadros da modernidade/modernização nos países centrais. Seria indispensável analisar, igualmente, a questão nacional, isto é, interrogar como (e se) uma "história nacional" poderia inscrever-se na história global. E essas questões teriam de passar ao mesmo tempo pelo crivo da perspectiva histórica e da análise cultural. Verificou-se, enfim, que os temas precipitados no curso das discussões do grupo não apenas extravasavam o objeto da pesquisa - a "experiência local" - como também mostravam a insuficiência da história da arte para abordá-lo, ainda que desde o princípio se atinasse com as possibilidades renovadas de uma história insuflada pela crítica e informada pela teoria da arte. Tornava-se urgente, portanto, retornar a perguntas primeiras, e estas dizem respeito às próprias possibilidades cognitivas do pensamento em arte na situação contemporânea.


Pensar a arte hoje: perspectivas críticas - Programa:

13 de dezembro, quarta-feira, 17h
Cultura pop: o mito da arte sem mediações
Sônia Salzstein
No último quartel do século XX, o termo pop se viu presa de uma aguerrida batalha de reconfigurações ideológicas, retomado ora como marco de uma nova e benfazeja era da cultura, ora como desfecho da "arte histórica" que finalmente auspiciava o advento da "Arte" como puro conceito. É necessário discutir o rescaldo contemporâneo desse debate, isto é, as mudanças que uma "questão pop" implicou para a esfera da arte: os novos públicos que formou, a profunda reordenação que impôs à noção clássica de espaço público e, sobretudo, o questionamento, a que obriga, da noção de "trabalho" na expressão "trabalho de arte".
Sônia Salzstein é crítica de arte e professora de história da arte do Departamento de Artes Plásticas da ECA-USP.

14 de dezembro, quinta-feira, 14h
Encalhes e desmanches. Ruínas do modernismo na arte contemporânea brasileira.
Lorenzo Mammì
Em uma parte importante da arte brasileira recente, a história da arte moderna nacional aparece não como mera resistência nostálgica ou como valor localizado, mas como um problema. A tensão e, ao mesmo tempo, a não separação efetiva entre natureza e cultura são uma constante que perpassa importantes marcos culturais do país: de Brasília às obras de artistas como Nuno Ramos, Cildo Meireles, Tunga, Hélio Oiticica e Lygia Clark, entre outros.
Lorenzo Mammì é crítico de arte e professor do Departamento de Filosofia da FFLCH-USP.

17h
Conversa com o artista
Waltercio Caldas
Waltercio Caldas é artista plástico.

15 de dezembro, sexta-feira, 14h
Debate crítico?!
Gloria Ferreira
Abordagem das mutações do exercício da atividade crítica a partir dos anos 1960 e de suas novas relações com a produção artística, interrogando, em particular, as conseqüências da crescente presença dos artistas nas esferas teórica, crítica e curatorial.
Gloria Ferreira é crítica de arte e professora colaboradora da Escola de Belas Artes da UFRJ.

17h
A arte e seus sucedâneos
Rodrigo Naves
As dificuldades enfrentadas pela produção artística contemporânea tendem a ser freqüentemente escamoteadas. A tal ponto que a própria arte parece ter se constituído no principal empecilho para a continuidade da arte. Questões como "a morte da arte", "arte e vida" e as críticas ao "formalismo" moderno - todas recorrentes nos nossos dias - sinalizam nessa direção. Pretende-se discutir esses pontos de vista.
Rodrigo Naves é historiador da arte e professor.

Posted by João Domingues at 11:30 AM