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dezembro 5, 2006

Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios na ESPM, Rio de Janeiro

Simpósio Nacional ESPM
Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios
Palestrantes: Alex Primo, André Lemos, Cristiano Max Pereira Pinheiro e Marsal Ávila Alves Branco, Erick Felinto, Henrique Antoun, Raquel Recuero, Simone Pereira de Sá, Vinícius Andrade Pereira

18 de dezembro, segunda-feira, 9-18h

ESPM - Auditório 12.º andar
Rua do Rosário 90 (esquina com a Rua da Quitanda), Centro, Rio de Janeiro - RJ
Coordenação: Vinícius Andrade Pereira

O universo digital, como fenômeno cultural, nasce marcado pelas apropriações midiáticas feitas por jovens ansiosos por produzirem filmes, músicas, games, blogs, fotologs etc. Influenciada inicialmente pelo imaginário sombrio da ficção científica de obras hoje já clássicas como o filme Caçador de Andróides(Blade Runner, 1982), de Ridley Scott, ou o romance Neuromancer, de William Gibson(1984), esta cultura ganha nas produções atuais traços de humor tosco e a partilha de conhecimento digital, como pontos em comum.

A nova cultura digital se diferencia daquela anterior, produto direto do que foi considerado por alguns puristas de tradição frankfurtiana como o lixo da cultura de massa - criticada especialmente a partir de produtos como histórias em quadrinhos, rock'n'roll e cinema hollywoodiano - a partir da possibilidade do próprio público dominar os meios para a produção de obras que passam a dialogar diretamente com a cultura contemporânea. Este fato faz com que a produção de bens simbólicos como filmes, música, textos, animações, artes visuais, games e poéticas dentro da era digital ganhem expressões singulares e apresentem variados potenciais de entretenimento, de informação, de negócios, de ações políticas, de linguagens midiáticas etc.

Toda esta cultura - que escapa dos padrões massivos sob muitos aspectos, inclusive no que diz respeito ao rigor de um padrão estético de qualidade, sendo nomeada por alguns, assim, como lixo digital (ou digital trash, como a batizam os jovens que a apreciam e participam da referida cultura) - pode ser tomada como uma fonte inesgotável de inspiração para projetos inovadores dentro do ciberespaço, bem como um novo terreno etnográfico a ser explorado em busca de uma melhor compreensão da cultura contemporânea.

Diante do quadro sinteticamente esboçado, propõe-se a constituição de um seminário nacional em busca de reflexões que possam atestar a validade da cultura digital trash como um campo rico a ser explorado por diferentes disciplinas que lidem com os impactos das tecnologias digitais na contemporaneidade.

Assim, o simpósio Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios será realizado no dia 18/12/06, na ESPM-RJ, com alguns dos principais pesquisadores na área da Cibercultura no Brasil, em torno das comunicações que cada um apresentará focando o tema digital trash e de questões tais como:
- Existe e, se assim for, quais as principais características e produtos da cultura digital trash?
- Quais as características das linguagens midiáticas emergentes nesta cultura?
- Quais os mediadores sociais que atuam na inter-relação entre a cultura digital trash e a cultura de massa?
- Quais as novas formas de interações sociais e quais são suas principais características?
- Como se pode pensar a apropriação de espaços de interações sociais gerados pela cultura digital trash como blogs, flogs e comunidades virtuais como espaços publicitários?
- Quais as ações políticas possíveis dentro do universo supostamente apolítico da cultura digital trash?
- Como produtos culturais trash podem virar negócios valiosos da noite para o dia?
- Quais as articulações mais importantes entre estética e cultura digital trash?
- Quais as sensorialidades e competências cognitivas que podem estar em jogo no processo de emergência da cultura digital trash?
- Como novas dinâmicas de reconhecimento simbólico dentro do universo digital trash podem estar redefinindo valores como fama e propriedade intelectual?
- Como novas dinâmicas de partilha de conhecimento e entretenimento dentro do universo cultural digital trash poderão dialogar com veículos de comunicação como emissoras de TV, gravadoras de música, jornais e revistas(impressos ou online)?

Cultura Digital Trash: Linguagens, Comportamentos e Desafios - Programação:

18 de dezembro, segunda-feira, 9h
Abertura do Simpósio
Diretor-geral da ESPM: Alexandre Mathias;
Diretor da Pós Graduação da ESPM: Vicente Ambrósio

Palestras:
9h30
André Lemos(UFBA) - Cibercultura Punk

10h10
Raquel Recuero (PUC-PEL) - O Digital Trash como Mainstream: Considerações sobre a difusão de informações em redes sociais na Internet

10h50
Henrique Antoun (UFRJ) - Digital Trash e a Cultura do Consumo na Cibercultura

11h50
Alex Primo (UFRGS) - A longa cauda do digital trash na Web 2.0

14h
Vinícius Andrade Pereira (ESPM/UERJ) - Afetividades, Sensorialidades e Linguagens Midiáticas na Cultura Digital Trash

14h40
Erick Felinto (UERJ) - Datatrash: a cultura do Spoof na Internet

15h20
Simone Pereira de Sá (UFF) - Tosco,sujo, low-fi: nas rotas do MP3, pistas sonoras da digital trash

16h20
Cristiano Max Pereira Pinheiro (PUC-RS/FEEVALE) e Marsal Ávila Alves Branco (FEEVALE) - Games e a Cultura Digital Trash

17h
Debate entre os palestrantes e o público


Resumos das palestras dos pesquisadores do Simpósio Nacional ESPM

Cibercultura Punk

André Lemos(UFBA)

O movimento punk surge na década de 70 na Inglaterra, tendo como mote principal o do it yourself, o faça você mesmo, ganhando expressões na música, na literatura, na moda. A cultura eletrônica contemporânea, a cibercultura, herda essa atitude em diversas formas de suas expressões atuais como blogs ou podcasts. Remixada e atualizada, a cibercultura se apropria, à sua maneira, do lema punk. Agora a máxima é a informação quer ser livre, distribua, re-utilize, misture conteúdo, crie, edite e divulgue informações. A herança punk cria a micro-informática nos anos 70, o movimento de ficção cyberpunk nos anos 80 e os cyberpunks reais (hackers, crackers, coders, geeks...) Hoje, no começo do século XXI, surgem podcasts, blogs, sistemas peer to peer e softwares livres. Em todos esses exemplos, o faça você mesmo pode ser traduzido pelas três leis da cibercultura: emissão, conexão e reconfiguração. O que pode ser pensado como excesso e lixo informacional é, na realidade, uma forma social que se expande na produção de informação, na conexão generalizada, reconfigurando a cultura massiva do século XXI.

André Lemos é professor da Faculdade de Comunicação/UFBa. É Doutor em Sociologia (Paris V, Sorbonne) e Diretor do Centro Internacional de Estudos e Pesquisa em Cibercultura. É autor de diversos artigos e livros sobre a cibercultura. Atualmente desenvolve pesquisa sobre o tema "Locative Media" com apoio do CNPq (pesquisador 1). É membro do júri internacional do Best of Blogs (BoB), "Deutsche Welle" (2004-2005), e do "International Advisory Board" do Prêmio "Ars Electronica" (2004-2006). Foi presidente da Associação Nacional dos Programas de
Pós-Graduação em Comunicação - COMPÓS - de 2003 a 2005.


Afetividades, Sensorialidades e Linguagens Midiáticas na Cultura Digital Trash

Vinícius Andrade Pereira (ESPM/UERJ)

O crescente acesso às tecnologias digitais e à Internet vêm permitido a um público em expansão passar da posição de meros consumidores a produtores e/ou disseminadores de bens simbólicos os mais variados: filmes, música, textos, filmes de animação, arte visual, games etc. Pela facilidade de manipulação dos novos meios e através da partilha de conhecimentos técnicos dispostos em sites e blogs, este público se distribui pela web através de verdadeiras comunidades que cultivam, trocam e se alimentam de produtos e expressões culturais comuns. Talvez pela avidez com que se apropriam dos meios de produção e/ou por uma estratégia de diferenciação em relação aos produtos da cultura massiva, este público vem propondo, através dos bens simbólicos gerados, padrões estéticos que valorizam acabamentos toscos, excessos, imperfeições e ruídos, vistos ainda por boa parte da cultura contemporânea como lixo cultural digital - ou digital trash, como denominado pelo próprio público em questão.

A cultura digital trash desponta, assim, como um movimento recente que revela novos modos de percepção (sensorialidades), de valores estéticos (afetividades) e de comunicação(linguagens midiáticas).

Assim, a proposta deste trabalho é explorar os padrões afetivos e sensoriais, bem como as características das linguagens midiáticas que se apresentam com o digital trash, em torno de alguns de seus bens simbólicos - como as produtoras de filmes trash e seus hotsites, a cultura sonora/musical noisy e expressões artísticas efêmeras como foto-novelas digitais e filmes de animação, dentre outros produtos trash - em busca de uma melhor compreensão acerca da multifária cultura digital contemporânea.

Vinícius Andrade Pereira é Doutor em Comunicação e Cultura pela UFRJ. É professor da ESPM nos cursos de comunicação e de design, e da faculdade e do programa de pós graduação em comunicação da UERJ, onde coordena a linha de pesquisa Novas Tecnologais e Cultura. É o atual coordenador do GT Comunicação e Cibercultura, da COMPÓS, e sócio fundador da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura. É pesquisador do CAEPM - Centro de Altos Estudos em Propaganda e Marketing, da ESPM, e pesquisador associado do Programa McLuhan em Cultura e Tecnologia, da Universidade de Toronto, Canadá.


Datatrash: a Cultura do Spoof na Internet

Erick Felinto (UERJ)
A expansão exponencial da internet como banco de dados tem favorecido a preservação e difusão de informação tradicionalmente considerada como descartável ou de pouco valor cultural. Vídeos pessoais, produções independentes, álbuns de fotografias ou trabalhos colegiais constituem apenas alguns exemplos do tipo de material que começa a multiplicar-se no espaço da rede. Esse excesso de informação "sem importância" cria, nas palavras de David Shenk (1997), uma espécie de "datasmog", ou "nuvem de dados", difícil de analisar e inédita na história da humanidade, antes caracterizada essencialmente pela escassez da informação. Dentre essa produção crescente, destaca-se a prática que vem sendo denominada como "spoof", ou seja, as virtualmente infinitas variações paródicas em torno de produtos midáticos de grande circulação, como comerciais e seriados de televisão. O objetivo deste trabalho é delinear o esboço de uma possível teoria do "lixo digital", com base na observação das características dos spoofs disponibilizados em websites como Youtube e em sua consideração no contexto das poéticas características da cultura tecnológica contemporânea.

Erick Felinto é coordenador do Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, onde desenvolve pesquisas sobre cibercultura. Desde 2006 é Coordenador do NP "Tecnologias da Informação e da Comunicação" do Intercom e Membro do Conselho Consultivo da Sociedade Brasileira de Estados de Cinema e Audiovisual (Socine). É autor de diversos artigos e capítulos de livros, além das obras "A Religião das Máquinas: Ensaios sobre o Imaginário da Cibercultura" (editora Sulina, 2005) e "Passeando no Labirinto: Textos sobre Tecnologias e Materialidades da Comunicação" (PUCRS, no prelo).


O Digital Trash como Mainstream: Considerações sobre a difusão de informações em redes sociais na Internet

Raquel Recuero (PUC-PEL)

O presente trabalho busca discutir alguns dos elementos básicos da difusão de informações em redes sociais na Internet, a partir da estrutura das redes, seus padrões de interação e suas dinâmicas, além da presença de comunidades virtuais. A partir dessas considerações, elaboradas com base em uma discussão teórico-conceitual e empírica, apoiada na análise estrutural de redes sociais e na chamada ciência das redes, propõe-se uma discussão em torno dos diversos fenômenos informacionais que poderiam ser discutidos como uma cultura pseudo-alternativa, digital trash e singularmente observada nas interações mediadas pelo computador. Tais dinâmicas de difusão de informações entre os atores sociais impactam diretamente suas interações e o conhecimento que circula em suas redes, podendo tornar, rapidamente, elementos desconhecidos e de qualidade discutível, sucessos instantâneos. A análise desses fenômenos, observados em weblogs, fotologs e mesmo no Orkut, busca, então, estabelecer algumas idéias sobre como são difundidos determinados tipos de informação e o impacto social que tal difusão acarreta para a rede como um todo.

Raquel Recuero é professora da Escola de Comunicação Social da Universidade Católica de Pelotas, pesquisadora e jornalista. É mestre em Comunicação e Informação pelo PPGCOM/UFRGS e atualmente, conclui doutorado na mesma instituição. Pesquisa redes sociais e comunidades virtuais em sistemas como o Orkut, os weblogs e os fotologs. Já trabalhou como consultora e pesquisadora para diversas empresas, incluindo o UOL e o Google Inc.


A longa cauda do digital trash na Web 2.0

Alex Primo (UFRGS)

Este trabalho parte de uma diferenciação do que se entende por "lixo" e "trash" na cultura midiática, para então debater o potencial do digital trash no contexto da Web 2.0, tanto em sua dimensão cultural quanto econômica. Classificar uma informação de lixo é negar-lhe qualquer qualidade. Já a categoria trash revela uma determinada estética em um produto midiático. Enquanto o lixo midiático decorre de uma falha da lógica mainstream e um desperdício de investimentos, o sucesso do trash emerge da interação em micro-redes de aficcionados. Mas como se estrutura esse processo na Web, que redefine o que se pode entender por sucesso midiático? Para que essa questão possa ser respondida, é preciso discutir-se o chamado "poder da longa cauda" da Web 2.0. Para além do modelo de escassez da economia tradicional, a Web, com seu espaço infinito, incorpora uma economia da abundância. Diante desse cenário, não apenas os hits chegam até o público. Enquanto a mídia de massa impõe o modelo push, com a micromídia digital pequenos grupos podem buscar as informações que lhe interessam (modelo pull) e interagir com outros pares. É justamente a relevância desses produtos midiáticos do qual se apropriam comunidades de interesses que este trabalho pretende debater.

Alex Primo é Professor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação da FABICO/UFRGS. É Mestre em Jornalismo pela Ball State University, Indiana, EUA, e Doutor em Informática na Eduação pela UFRGS. É o atual Secretáio-Geral da COMPÓS(Associação Nacional de Programas de Pós-graduação em Comunicação) e membro desde 1004 da Comissão Coordenadora do PPGCOM/UFRGS. É, ainda, Consultor ad hoc do CNPq e ex-editor da Revista eletrônica E-compós (2004-2005) e da revista Intexto (2003-2004). Pesquisa atual: " Conflito e Negociação de diferenças em processos de escrita coletiva mediados pelo computador", financiado pelo edital universal do CNPq.


Digital Trash e a Cultura do Consumo na Cibercultura

Henrique Antoun (UFRJ)

Existe uma grande diferença no modo como o público consome e experimenta a si mesmo na sociedade atual. Enquanto no mercado de massa ele é o homem médio da curva de sino assediado pelos produtos arrasa quarteirão (blockbuster); na Internet ele é o ativista da lei de potência explorando a cauda longa (long tail) do mercado de nicho. Uma forte polarização marca a experiência nestas duas diferentes mídias na atualidade. Mas enquanto os grandes sucessos (hits) atraem cada vez menos público desde seu maior pico em 1998; o lixo cultural anteriormente esquecido emerge através do incessante trabalho dos agentes de rede que exploram as minas de dados, formando uma cauda longa que gera a maior parcela da lucratividade para as empresas eletrônicas. Se no seio do mundo onde a disciplina era o diagrama de poder o indivíduo normalizado - o homem médio - era o tipo padrão; o fim do exame disciplinar provoca o paulatino apagamento do indivíduo e de sua história. Se antes nos comprazíamos com a oferta do produto médio capaz de gerar o grande sucesso (mega hit), desprezando os extremos da curva de sino; hoje descobrimos que habitamos vários desses extremos onde, para melhor ou pior, somos excepcionais em algo e nossos interesses de fato vibram mais e se concentram sobretudo nesses extremos.

Henrique Antoun é Professor da ECO e do PPGCOM da UFRJ e Pesquisador Sênior do CIBERIDEA - Núcleo de pesquisa em tecnologia, cultura e subjetividade desde 1998. Ele tem Pós-Doutorado no Programa Mcluhan de Comunicação e Tecnologia da Universidade de Toronto (2006); Doutorado em Comunicação e Cultura na ECO UFRJ (1993) e Mestrado em Filosofia Contemporânea na PUC-RIO (1989). Entre os diversos artigos já publicados em revistas qualificadas da área e coletâneas se destacam "Mobilidade e Governabilidade nas Redes Interativas de Comunicação Distribuída" (Razón y Palabra, 49, 2006); "O Poder da Comunicação e o Jogo das Parcerias na Cibercultura" (Fronteiras, 6(2):67-86, 2004) e "A Multidão e o Futuro da Democracia na Cibercultura" (Livro do XI Compós: estudos de comunicação ensaios de complexidade, p.165-192, 2003).


Tosco, sujo, low-fi: nas rotas do MP3, pistas sonoras da digital trash

Simone Pereira de Sá (UFF)

O trabalho explora a noção de digital trash no universo da produção e escuta musical, selecionando alguns exemplos deste novo habitat e destacando a importância do MP3 - entendido como container technology e artefato cultural que supõe/impõe um conjunto de novas relações sociais e materiais.

Na primeira parte, o foco será na discusssão sobre algumas características mais gerais do que pode ser chamado de audio digital trash - a partir de exemplos de videoclipes e arquivos sonoros disponibilizados em sites especializados; trilhas sonoras de games; mesh-ups, sampleamentos e remixes musicais, além de músicas de bandas inéditas trocadas através da Internet.

Na segunda, destaca-se a contribuição do MP3 (formato de compressão de arquivos sonoros) enquanto ferramenta e metáfora para esta cultura, inserindo-o dentro de uma história dos aparatos de reprodução sonora na modernidade. As características deste artefato e suas consequências estéticas (tais como a noção de low-fidelity, em contraponto ao ideal de high fidelity da cultura massiva); psico-acústicas (produção corporal de uma nova forma de escuta) e sócio-culturais (reforço da lógica do do-it-yourself e do compartilhamento, problematização da propriedade física e intelectual da obra) - são as questões contempladas, em diálogo com o trabalho de Jonathan Sterne (Audible Past;2003; e "The MP3 as cultural artifact"; 2006).

Simone Pereira de Sá é doutora em Comunicação e Cultura e professora do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e do curso de Estudos de Mídia da Universidade Federal Fluminense - UFF. É coordenadora do LabCult, Laboratório de Pesquisa em Cultura Urbana, Lazer e Tecnologias, desenvolvendo pesquisa sobre a música eletrônica e as formas de escuta musical da cultura digital. (CNPq). É autora dos livros: O Samba em Rede - Comunidades Virtuais, Dinâmicas identitárias e Carnaval carioca (2006); Baiana Internacional - As mediações culturais de Carmen Miranda (2002) e organizadora da coletânea Prazeres Digitais - computadores, entretenimento e sociabilidade (2004).


Games e a Cultura Digital Trash

Cristiano Max Pereira Pinheiro (PUC-RS/FEEVALE)
Marsal Ávila Alves Branco (FEEVALE)

Os games fazem parte da cibercultura e, como elementos desta composição, estão despontando para um cenário mercadológico cada vez mais favorável. Devido a essa elevação acabam por ser objetos de inúmeras pesquisas, mas tais pesquisas acabam por analisá-los a partir, principalmente, dos olhares de outras mídias. Para entender o jogo como um objeto de propriedades autônomas, mas não isolado das demais mídias, será apresentado o trabalho "Games: Mercado da Comunicação", do Grupo de Pesquisa em Comunicação e Cultura da Feevale/RS, que busca apontar caminhos próprios para se pensar a análise deste objeto. Além do jogo, torna-se importante ressaltar a apropriação do jovem pela cultura dos games que se reflete na necessidade de participar de uma experiência "diferente" causada por um ambiente interativo. Tais ambientes parecem retro-alimentar a cultura digital trash, fazendo com que a cultura dos games seja parte desta cultura mais ampla. A exposição resgata, assim, a cultura gamer como movimento convergente às redes de informação e apresenta exemplos de apropriação de linguagens atualizando a experiência de jogar. Em suma, serão apresentados tópicos, tais como, a pesquisa referida, alguns jogos realizados por usuários, apropriações da própria indústria dos games a partir do conceito trash e interferências da cultura gamer em outras mídias digitais.

Cristiano Max Pereira Pinheiro possui Graduação em Publicidade e Propaganda e Mestrado em Comunicação Social pela PUCRS - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. É, ainda, Doutorando em comunicação nesta mesma instituição; é Professor do Centro Universitário Feevale e Coordenador da Agência Experimental de PP; é, ainda, professor da PUCRS. Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Comunicação Visual, Tecnologias Digitais e Criatividade. Atuando principalmente em torno do tema de jogos eletrônicos (videogames).

Marsal Ávila Alves Branco tem Graduação em Publicidade e Propaganda pela Universidade da Região da Campanha (2002) e Mestrado em Ciências da Comunicação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2005); atualmente é doutorando pela Universidade do Rio dos Sinos. É professor titular do Centro Universitário Feevale (Novo Hamburgo - RS) e da Universidade Luterana do Brasil (Canoas-RS). Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Publicidade e Propaganda, atuando principalmente em torno dos seguintes temas: games, quadrinhos, televisão, publicidade e design. É pesquisador pelo Centro Universitário Feevale.

Posted by João Domingues at 10:46 AM | Comentários(1)
Comments

Não existe PUC e, Pelotas. Existe a UCPEL (Universidade Católica de Pelotas)

Posted by: Jorge at janeiro 22, 2007 7:12 PM
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