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junho 5, 2017
Consciência Cibernética [?] no Itaú Cultural, São Paulo
A hipotética consciência das máquinas em mostra de arte cibernética no Itaú Cultural
O instituto apresenta 10 obras de artistas brasileiros e internacionais, que refletem sobre a evolução das máquinas, cada vez mais complexas e rápidas, capazes de realizar funções como as executadas por cérebros biológicos; nos dois primeiros dias da mostra, é realizado simpósio internacional para debater esta temática tão contemporânea; a exposição conta, ainda, com recursos de acessibilidade
Íris mecânicas reagem às variações da luz, da imagem e à presença dos observadores; formas de vida sintéticas, tridimensionais, brilhantes e falantes se comunicam entre si e silenciam ao receber o alerta de que um visitante se aproxima; atores cibernéticos com inteligência artificial incorporam personagens de Dom Casmurro, de Machado de Assis, em conversa com o público; uma viagem em 3D em uma nave-cubo pelo infinito do céu e caminhos labirínticos. Isto é real e é apenas um exemplo das 10 obras apresentadas na mostra Consciência Cibernética [?], que ocupa os três pisos do espaço expositivo do Itaú Cultural e cujo conceito é assinado por Marcos Cuzziol, gerente de Inovação do instituto. Abre no dia 7 (quarta-feira), para convidados, e fica em cartaz de 8 de junho a 6 de agosto.
Consciência Cibernética [?] é composta de trabalhos assinados por Regina Silveira, Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, José Wagner Garcia, Heloisa Candello, Claudio Pinhanez e Paulo Costa, além de uma obra realizada pela equipe de Inovação do próprio Itaú Cultural e processada em ferramenta do Google, entre os brasileiros. De fora do país, há obras dos americanos e Andrew H. Fagg, dos austríacos Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, do australiano Jon McCormack, do francês Pascal Dombis e do irlandês Ruairi Glynn.
Assim, o instituto retoma junto ao público a temática cibernética sob a linguagem artística. Vale lembrar, que o Itaú Cultural foi uma instituição pioneira na pesquisa e divulgação deste gênero de obra visual. Até 2012, realizou seis edições da bienal Emoção Art.Ficial, introduzindo essa produção na arte contemporânea, até que ela deixou de ser parte isolada deste universo. Passados cinco anos, Consciência Cibernética [?] desenvolve reflexões levantadas naquele momento e revela, em linguagem artística e interativa, a evolução das máquinas, que cada vez mais assumem funções antes só alcançadas pelo cérebro humano.
A íris mecânica citada é parte da obra inédita Auto-Iris, de Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, na qual o visitante se depara com imagens fractais complexas geradas por mecanismos de câmeras e projetores digitais, sem o uso de computadores. O público é imerso em um ambiente de luzes e vídeos para acompanhar as manifestações físicas dessas íris eletrônicas que reagem às variações da luz e da imagem.
Em Bion, de Adam Brown e Andrew H. Fagg, centenas de pequenas esculturas tridimensionais, luminosas e sonoras, pendentes do teto, se comunicam entre si e fazem contato com o público. Quando uma pessoa se aproxima, um deles recebe o alerta de sua presença, passa a informação para os demais sinalizando que um estranho se aproxima e todos ficam em silêncio. Quando se acostumam com a presença do visitante, reagem como se ele fosse parte do ecossistema e o incorporam à sua dinâmica anterior.
Na instalação audiovisual interativa Café com os Santiagos, Heloisa Candello, Claudio Pinhanez e Paulo Costa, usam a tecnologia de processamento de conversação natural do IBM Watson Development Cloud. Eles recriam diálogos extraídos do livro Dom Casmurro, de Machado de Assis (1839-1908), por meio de atores cibernéticos que dão vida aos personagens Capitu, Bentinho e Escobar e podem responder perguntas e conversar com o público visitante.
Eden, de Jon McCormack, é um ecossistema artificial interativo e autossuficiente em que um mundo celular é povoado por uma coleção de criaturas virtuais em evolução. Elas se movimentam, emitem sons, se reproduzem, se alimentam e reagem à presença dos visitantes humanos, aprendendo maneiras de mantê-los interessados e próximos à obra. Em Fearful Symmetry (Terrível Simetria), de Ruairi Glynn, uma luminária em forma de tetraedro desliza no ar para brincar com o público, precipitando-se para baixo e voltando a subir para se afastar quando muita gente se aproxima.
Um diálogo entre arte e biologia sintética encontra-se em Lifeless (Nano) Biomachines, de José Wagner Garcia, que simula, em tempo real, a programação de fibras biológicas por meio de nanomáquinas. Por sua vez, Pascal Dombis, usa a busca do Google no processo criativo de sua obra, Meta-Google. Para ele, esta é a representação visual mais acessível sobre como os algoritmos, os megadados e a inteligência artificial afetam e impactam nossas vidas hoje.
A instalação interativa Neuro Mirror, de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, lida com a imagem que temos de nós mesmos e dos outros. Nesta obra, o visitante se vê em três telas, dispostas como um tríptico. A do meio mostra o rosto do participante em tempo real, enquanto a da esquerda revela sua imagem do passado e a da direita representa a do futuro.
Regina Silveira criou um ambiente imersivo em realidade virtual. A sua obra, Odisseia, foi desenvolvida em colaboração técnico-criativa do Itaú Cultural com o High Performance Computing Center (HLRS), da Universidade de Stuttgart, na Alemanha. Trata-se de uma experiência estética em realidade virtual através dos famosos labirintos da artista, dessa vez definidos em 3D por um supercomputador do HLRS. Nela, o visitante faz uma viagem ambientada em céu diurno, aberto e infinito, em que um grande cubo opera como nave espacial transparente. Com entradas e saídas em cada face e uma disponibilidade alternada de caminhos, o público se sente em uma passagem pelo interior de um espaço vítreo e labiríntico, no qual é possível caminhar sem gravidade em direção às possíveis saídas do lugar.
Sonhos Urbanos é o trabalho realizado pela equipe do Itaú Cultural. Trata-se de um vídeo produzido com cenas urbanas da Avenida Paulista e processado pelo software Deep Dream, do Google. O resultado são imagens surreais geradas pela aplicação do algoritmo dessa ferramenta, que tem uma base muito grande de padrões encontrados em imagens da internet.
Simpósio
Nos dias 8 e 9 de junho (quinta-feira e sexta-feira), o Itaú Cultural realiza o simpósio aberto ao público Consciência Cibernética [?], tradução simultânea, interpretação em Libras e com transmissão online. Começa às 15h da quinta-feira com uma apresentação do professor de mídias sociais no Centro Universitário Belas Artes e roteirista Nicolau Centola, seguida de mesa artística com os artistas Pascal Dombis, Christa Sommerer, Laurent Mignonneau, Jon McCormack e Regina Silveira. Às 19h, é realizada keynote sobre inteligência artificial, com Marcus Vinícius Ferreira, também conhecido como Mv, é arquiteto de soluções da AWS. Proveniente da área de biológicas, é um entusiasta de redes, bancos de dados e servidores. Seus projetos atuais incluem a adoção do uso da Nuvem por grane universidades e pesquisadores.
O dia 9 abre às 15h, com mais uma mesa artística. Esta conta com a participação dos artistas, Claudio Pinhanez, Rejane Cantoni, Leonardo Crescenti, José Wagner Garcia e Ruairi Glynn. O simpósio é encerrado com a keynote com o físico Paulo A. Nussenzveig, membro do International Council da Optical Society (OSA). Editor da revista Optics Letters e Editor Associado do Brazilian Journal of Physics, é, ainda, professor titular no Instituto de Física da Universidade de São Paulo. Atualmente é presidente da Comissão de Pós-Graduação e Coordenador do Programa de Pós-Graduação do Instituto de Física da USP. Suas áreas de interesse são Ótica Quântica, Física Atômica e Informação Quântica.
Acessibilidade da exposição
Com um projeto de acessibilidade assinado pela Arteinclusão Consultoria em Ação Educativa e Cultural, a exposição tem recursos de acessibilidade para o público cego, de baixa visão e surdo. São disponibilizadas audiodescrições das 10 obras da exposição, além dos mapas táteis. O visitante encontra fones de ouvido em diversos pontos do espaço expositivo – indicados por paradas de alerta no percurso de visita acessível com piso podotátil–, onde ele encontra todas as informações sobre as obras selecionadas.
Também são disponibilizados recursos táteis das obras Eden e Meta-Google, para as quais são produzidos jogos sensoriais montados a partir de peças de acrílico texturizadas. Além da obra Bion, para as quais os artistas disponibilizaram para o toque do público cego algumas das esculturas que compõe a instalação. Para o público surdo, janelas de Libras acompanham as legendas da exposição. Além dos videoguias que, produzidos pelo núcleo de educação e distribuídos pelo piso expositivo, apresentam ao público um roteiro que apresenta os conceitos discutidos em cada uma das obras apresentadas na exposição.