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"Um ontologista observa", texto de Georg Schöllhammer sobre a obra de Nesa Paripovic, Springerin
"Hélio Oiticica: la invención del espacio", ensaio de Gonzalo Aguilar Lançamento do segundo volume do documenta 12 magazines, Berlim "Educação Radical: capacidade crítica para fazer escolhas e transformar a realidade", ensaio de Marta Gregorcic para a Chto delat? Coletiva de Imprensa com Roger Buergel e Tim Hupe "A Existência Ferina - A Matéria e a Vida", work-in-progress de Dione Veiga Vieira "Comunicación, Arte y Ciencia: el caso del arte transgénico", de Cecilia Vázquez, para o sítio Arte y Critica "Satélite", de Alejandro Mancera / Observatório Esfera Pública "(In)formação", por Marília Sales / 2 Pontos Arte Contemporânea em Pernambuco "Bússola", de Renato Rezende |
abril 10, 2007"Comunicación, Arte y Ciencia: el caso del arte transgénico", de Cecilia Vázquez, para o sítio Arte y CriticaEnsaio de Cecilia Vázquez originalmente publicado no sítio Arte y Critica em 1 de novembro de 2006, como contribuição ao tópico "O que é a vida crua?" do documenta 12 magazines. El trabajo experimental del arte transgénico de Eduardo Kac convoca una reflexión múltiple que involucra un entramado complejo entre tecnología, ciencia y arte. Asimismo, su obra se inserta en una indagación acerca de las dimensiones filosóficas y políticas de los procesos de comunicación. Las diferencias a nivel discursivo entre estos ámbitos, han dado lugar a la creación de espacios delimitados y al establecimiento de un orden de jerarquías que los diferencian. El origen del proyecto GFP Bunny comienza con un artículo publicado en 1998 en la revista del MIT, Leonardo2, bajo el título "Transgenic Art"; su manifiesto central plantea: "Propongo que el arte transgénico sea una nueva forma de arte basada en el uso de las técnicas de ingeniería genética para transferir material de una especie a otra, o de crear unos organismos vivientes singulares con genes sintéticos. La genética molecular permite al artista construir el genoma de la planta y del animal para crear nuevas formas de vida. La naturaleza de este nuevo arte no sólo es definida por el nacimiento y el crecimiento de una nueva planta o un nuevo animal, sino sobretodo, por la naturaleza de relación entre el artista, el público y el organismo transgénico. El público puede llevarse a casa las obras de arte transgénicas para cultivarlas en el jardín o criarlas como animales domésticos. No hay arte transgénico sin un compromiso firme y la aceptación de la responsabilidad por la nueva forma de vida creada así3" Alba, el nombre de la coneja, nació en abril de 2000 en el Institut National de la Recherche Agronomique en Jouy-en-Josas, Francia. El proyecto se concibió en tres fases, la primera era la exitosa implantación de la proteína verde fluorescente (procedente de una variedad de medusa) en el embrión, la segunda consistió en anunciar el nacimiento de Alba y generar una discusión en torno a las circunstancias particulares de su creación y la tercera, aún no llevada a cabo, involucraba el aspecto social donde la conejita sería criada como un animal doméstico dentro del seno de la familia Kac. Para él, el GFP Bunny no sólo implicaba crear un ser transgénico sino que la idea era convivir con ella y provocar un gran debate alrededor de su existencia. El debate se produjo (como puede apreciarse al visitar el foro de su página web)4, pero no la convivencia porque, asustados por las fuertes críticas que recibió el experimento, los responsables del centro francés en el que Alba fue creada se echaron atrás y no entregaron el animal a Kac, que quería llevárselo a Chicago y convertirlo en la mascota de su familia. La tesis central de Kac sobre el arte transgénico5 plantea que si los avances de la genética van a cambiar por completo nuestra sociedad, la única manera de reflexionar sobre estos cambios a través del arte es utilizando las mismas herramientas y técnicas que los científicos en los laboratorios. Con respecto a esto, sería interesante pensar qué significa utilizar "las mismas" herramientas que aquellos que trabajan dentro del campo científico. Sabemos que la técnica como modo de hacer formulable el mundo implica, en esta misma formulación, una intención política, ya que una(s) forma(s) de vivir fuertemente sesgadas por la razón tecnocientífica en el marco del modo de vivir en las sociedades postindustriales, no puede ser imparcial o inócua. Al pensar la técnica como medio neutral en manos del hombre, la única verdad que aparece de este modo es la de los "hechos", posición que elude de esta forma la crítica respecto de la técnica y sus formulaciones. Si bien el caso del proyecto que estamos analizando circula por circuitos tradicionales del arte contemporáneo (exhibiciones en galerías, bienales, congresos y jornadas "internacionalizadas", es decir, siguiendo las tendencias internacionales del arte actual) también necesariamente debe dialogar y realizar intercambios tanto materiales como simbólicos, con el campo científico. De ahí, los conflictos que mencionaba. Es indudable que la realización de una obra como el proyecto GFP Bunny demanda una gran especialización científica, a la vez que enormes fondos para solventarla. De todos modos, la utilización artística de las técnicas científicas implica también ir de algún modo en contra de los usos "convencionales" asignados por la industria y el mercado de bienes simbólicos (a pesar de que las obras circulen al interior del campo artístico (Bourdieu, 1995) como mercancancías). Poner en tensión los significados que la razón tecnocientífica intenta siempre estabilizar, fundamentalmente su idea de progreso ilimitado, de "avance", tan arraigado en el sentido común contemporáneo apunta a intervenir simbólicamente en la realidad social. Dice Kac7: "En lo que respecta al mundo del arte, el medio digital se ha convertido además esencialmente en un mecanismo de representación a través del texto, la imagen y el sonido. Pero a mí lo que me interesa es pasar de la representación a la presentación, que las creaciones salten de la pantalla al espacio físico ( ) por ejemplo, en una obra anterior llamada "Génesis" creé en mi ordenador el modelo de una bacteria y se lo envié por correo electrónico a la compañía que la sintetizó, y ésta me la devolvió de manera física. Este salto de la pantalla al espacio físico me parece lo más radical, pasar del interés por reproducir la realidad a crear nuevas realidades. Yo quería saltar de la pantalla al espacio físico. Seguir utilizando los medios digitales, pero de una forma mas intensa, que estableciese una conexión entre lo físico y lo virtual, entre lo biológico y lo tecnológico. Pretendo crear un universo dinámico entre los dos para romper las fronteras y entrar en una nueva ecología. Me interesan los grandes problemas filosóficos que trascienden la especificidad de la tecnología, especialmente la cuestión de la comunicación (significado, posibilidades, límites, múltiples modalidades), la intersubjetividad y la interacción dialógica. Cuando surge una nueva tecnología y se aplica socialmente de algún modo, a menudo con fines industriales o transaccionales (negocios, comunicaciones), cambia la sociedad y la cultura. Al principio suele darse una resistencia general, pero décadas después se transforma en aceptación". El imaginario tecnológico que despliega el trabajo de Kac lleva a plantear la desaparición de la distancia material entre lo biológico y lo tecnológico: se asume la técnica como se ha asumido el lenguaje: como parte intrínseca del ser, que permite ser/comunicar en el mundo. Desde esta perspectiva, en las obras del arte transgénico se da una participación en lo visual a través de las interfaces humano-máquina (vale recordar que el propio artista lleva implantado en su tobillo un dispositivo de localización como los utilizados para rastrear ganado vía satétite). De esta manera, al abordar el mundo de la creación que utiliza los medios digitales y tecnológicos de interfaz no solo como herramientas o recursos sino como fuente y materia intrínseca, se constata el estrecho vínculo entre el fenómeno visual y la acción. La dimensión lúdica La relación entre arte y juego polariza en dos posiciones críticas: la primera de ellas entiende el juego como uno de los aspectos fenoménicos con los que el arte se expresa; la segunda concibe el arte como uno de los momentos de la actividad lúdica del sujeto. De todas formas, en ambos casos es tácito que ambas actividades se ejercitan por placer, como satisfacciones en sí mismas. En términos históricos, el surrealismo descubre que es el que el juego puede cumplir una función psicoterapéutica tanto para el niño como para el adulto. El movimiento de la Internationnale Situationniste se apropia, desde 1958, de este costado -progresista- del surrealismo. La Internationnale Situationniste (Guy Debord, Dahou, Sturm, entre otros) inicia sus actividades bajo la noción de "situación construida", definida por sus ideólogos como: "momento de la vida construido concreta y deliberadamente por la organización colectiva de un ambiente unitario y de un juego de acontecimientos"8. Otra modalidad lúdica está representada por otras propuestas que enfatizan la superación de la contemplación pasiva del espectador, en los diseños de objetos industriales realizados con pretensiones didácticas, en la creación de objetos y situaciones lúdicas, no sin antes descontextualizar y reestructurar los elementos preexistentes. Las bases pedagógicas de todas estas experiencias están tomadas de las investigaciones de Sigmund Freud, Melanie Klein, Jean Piaget y su escuela. En este sentido, es interesante señalar el papel del juego como forma de creatividad ligada a la existencia de una correlatividad entre la activación de procesos cognitivos y la interacción lúdica. Los juegos creativos son institucionalizados en el arte, la ciencia y la filosofía, así, la humanidad también experimenta tal como los niños realizan en la primera infancia, como un modo de lidiar con lo desconocido, creando esquemas de asimilación y acción (Oliveira Lima, 1986). En este sentido, la obra de Kac es una buena pista para pensar cómo se incorporan a la experiencia cotidiana las nuevas zonas liminares entre arte, ciencia y tecnología, gesto que nos devuelve de modo ineluctable al terreno de las prácticas. NOTAS 1 El concepto de post humano nombra el complejo de significaciones desplegadas a propósito de los cambios respecto del cuerpo y la subjetividad posibilitados por los desarrollos de la biotecnología. Acerca de esta problemática Christian Ferrer y Flavia Costa (2001) plantean: "quizás sea tan difícil meditar sobre esta alquimia del cuerpo porque la imaginación colectiva desea abandonar una piel que se ajusta malamente a las nuevas necesidades generadas por la misma matriz técnica que inventa y distribuye las prótesis de recambio. O quizás temamos descubrir que desde hace tiempo grupos específicos de la población humana se han convertido en campo de experimentación biotecnológica".volta ao texto 2 http://www.leonardo.info/index.htmlvolta ao texto 3 "Arte transgénico", en http://www.ekac.org/transgenico.htmlvolta ao texto 4 www.ekac.orgvolta ao texto 5 Kac Eduardo (2005): Telepresence and Bio Art -- Networking Humans, Rabbits and Robots, University of Michigan Press.volta ao texto 6 Citado en Machado Arlindo, Por un arte transgénico, en Jorge La Ferla (org), "De la Pantalla al Arte Transgénico", Libros del Rojas, Buenos Aires, 2000.volta ao texto 7 Eduardo Kac (2005) op. citvolta ao texto 8 Esta es una buena referencia para historizar fenómenos como los de estoy describiendo.volta ao texto BIBLIOGRAFIA CITADA BOURDIEU, Pierre: Las reglas del Arte, Barcelona, Anagrama, 1995. FERRER, Christian y Costa, Flavia: Carne Picada en Revista ARTEFACTO, Pensamientos sobre la técnica, Buenos Aires, invierno 2001. GIANNETTI, Claudia: Reflexiones acerca de la crisis de la imagen técnica, la interfaz y el juego en Revista Analisi, 2001. HARAWAY, Donna: Ciencia, cyborgs y mujers. La reinvención de la naturaleza. Cátedra, Universitat de Valencia/ Instituto de la Mujer, Madrid, 1995. KAC, Eduardo (2005): Telepresence and Bio Art -- Networking Humans, Rabbits and Robots, University of Michigan Press LATOUR, Bruno: "Visualización y cognición: pensando con los ojos y con las manos" en La balsa de la Medusa, Nro 45/46, Visor, Madrid, 1998a. _________: "De la mediación técnica: filosofía, sociología, genealogía" en Doménech y Tirado (comps), Sociología Simétrica, Barcelona, Gedisa, 1998b. MARCHAN FIZ, Simón: Del arte objetual al arte del concepto, Alianza, Buenos Aires, 1999. OLIVEIRA LIMA, Lauro: Niveles estratégicos de los juegos en Revista Perspectivas RICOUER, Paul: La memoria, la historia, el olvido, Buenos Aires, Fondo de Cultura Económica, 2004. VIRILIO, Paul: El cybermundo, la política de lo peor, Madrid, Cátedra, 1997., El arte del motor. Aceleración y realidad virtual, Buenos Aires, Manantial, 1996.
Posted by Leandro de Paula at 12:24 PM
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